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デイビットキムインタビュー 所感。 その2

19 3月

前々回に紹介したインタビューの中に、現状のバランスを語る上で外してはならないはずのユニットが外されていたことをに気づいた読者は多いと思う。
それは、Medivacである。

MedivacはWoLの時と比べて強化されており、それがバランスに悪影響を与えていると唱える人が非常に多いユニットである。
なぜ、そのMedivacがインタビューで語られていなかったのだろうか。
Blizzardは更に前のインタビューでMedivacはWoL初期の頃のようにもっとドロップを活用してほしく、そのために強化をしたと語っていた。
そのため私は、Medivacの仕様変更は可能な限り後回しにしたいと考えているのではないかと考えていた。

そんなところにBlizzardがバランスについてのレポートを公開しているので、興味のある人は読んでみてほしい。
http://us.battle.net/sc2/en/blog/8896362/Situation_Report_Heart_of_the_Swarm_Balance-3_4_2013#c-8087758956
http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/8197652564?page=1

今回も大雑把にまとめると、
・Medivacが強すぎるのは認識している。
・PvZにおいてairがzergに強い。
・PvZにおいてPのair編成に対する根本的な解決はプロプレイヤーでもかなりの確率で出来ていないと考えている。
・攻めるプレイに比べて守るプレイは成熟するのに時間がかかる。
・そのために大幅にバランスが崩れていなければ様子を見るべきである。(つまり今はその様子を見るタイミングだと思われる。)

このインタビューを読んで感じ取れたことは、Blizzardはバランス調整に対するノウハウをWoL時代に相当に溜め込んで、その結果がしっかりと現れていると感じた。
少なくとも、今までの大会や配信で見れるGM~プロプレイヤー同士のゲームに関する問題点を正確に把握しており、当てるパッチの内容もスマートにその問題を解決出来ていると思う。
実際にHotS発売初期の今のバランスは、WoL発売初期と比べると圧倒的に良いと言える。
もちろん、完璧ではないためパッチは必要だろうが、バランスが大きく崩れているわけではないので、パッチを当てずに様子を見るというのはとても良い判断だと思う。
例えば、先日行われたMLGではZergのLifeがTerranのFlashを4-2で下しているし、PvZでZergはProttosにユニットを溜めさせないように立ちまわるという戦い方で、勝ちをもぎ取る光景をよく見かける。

結論を出すと、現状ではバランスの悪さは存在する。
しかし、これからのプレイヤーの研究でバランスの悪さを克服出来る可能性を秘めている。(もちろん逆の可能性もある。)
大事なことはそれをBlizzardが正しく認識していることである。
恐らくBlizzardはこれは克服できないバランスの悪さであると確信出来ればすぐにでもパッチを当てる用意をしてあるだろう。
つまり、今すぐにバランスが壊れていると結論付けるのは早計であり、答えを出すのは洗練されたオーダーが続々と公開されるであろうGSLを見てからでも遅くはないのではないだろうか。

デイビットキムインタビュー 所感。

17 3月

本文に入る前に前回端折っていた、Ultraliskについて書いておく。

Ultralisks
UltraliskはTerranのMech編成に対してうまく機能していないため、BuffもしくはなんらかのAbilityを与える必要があった。
Chargeはbugとデイビットキム曰く、Blinkに似ているため削除された。

今回のインタビューは自分の持っていたバランスへの感想とほとんど同じだと感じた。
MineとVoidが少し強いと感じるのには同意するし、Oracleが少し弱いというのにも同意する。
Hellbatが今の時点では使い道もあり、強すぎるわけじゃないというのにも同意する。

MineとVoidはゲームを壊してしまうほど強いとは感じない。
では、何が問題なのかというと、この2つのユニットはZergのミスに対して厳格なのである。

Mineは画面を少し見ていないだけで、大量のWlingをロストさせる可能性を秘めている。
これはZergのわずかなミスで大きなリターンを得られるということであり、コストパフォーマンスが非常に良い、その上ギャンブル性を持っている。
ギャンブル性の高い要素はSC2には相応しくない。
またそういった要素により、MineをMapにばら撒く戦略が有効で、それがZergに大きな操作負担と行動の制限を要求している。

Voidはそれ単体では大きなリターンを得ることは出来ないが、Zergが僅かにでも不利になってしまうと、Void/HT(colo)で比較的簡単にZergを詰ますことできる。
これはWoLのPvZでZergがBrood/infeのデスボールを完成させるとProtoss詰んでしまう状況に似ている。
HotSで立場が完全に入れ替わってしまった。

Oracleは高いハラス能力やLightに対する大きな戦闘能力を持っているが、対策されると途端にまったく能力を発揮できなくなってしまう。
Tempestを作れるようになると視界を確保するAbilityが活かせるようになるのだが、作ってしまってハラスが出来なかった場合Tempestを作るまでOracleを作った資源がほとんどそのまま無駄になるのだ。
そして、そのピーキーな性能ゆえに、対策をされなかった場合大きな戦果を上げることが出来る、そのため正しい対処が出来ない初~中級者にとってOracleが大きな負担になってしまう。
そのせいでシンプルにBuffが出来ないのがOracleの悩みであると思われる。

その2へ続きます。

デイビットキムインタビュー、次期バランスパッチを考える。

15 3月

TLのForumにデイビットキムへのインタビューが載っていました。

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=402929

デイビットキムに聞くことと言えばもちろんスタクラのバランスについてになるでしょう。
大まかな内容をざっくりと機械翻訳を通してまとめてみました。

Widow Mines
The next nerf
開発チームはWidowMineが強すぎることに同意します。
しかし、まだプレイヤーはMineに対する効果的な対応を学んでいないように思える。
NerfするならばZerglingの集団、ミネラルラインのワーカーに対する使用を制限するために、攻撃時の範囲ダメージの範囲を小さくするだろう。

Orcales
GMvsブロンズのジレンマ
統計情報によると、ハイレベルにおいて、Oracleはわずかにバフを受けるに値するユニットである。
ハイレベルではOracleを使用してリターンを得ることは困難である。
しかし、OracleをバフするとOracleを使ったチーズを防御する方法を知らない、ローレベルのプレイヤーの怒りをかってしまう。

Void Ray
開発チームがVoid Rayが少し強すぎることを認識しています。
PVPではVoid Rayを使ったオーダーが全てのコロッサスを使うオーダーに対して有利である。
PVZではVoid Rayを使った編成がザーグにとって非常に困難です。
VR/HTのミックスはコラプターのひき肉を簡単に作る。
しかし、開発チームは修正を加える前に、様子を見ます。

Hellbat
すべてはOKです、ありがとうございました
開発チームは最後のパッチのNerfに対して確信は持てていませんでした。
早期のHellbatドロップが強いということで開発チームは合意しました。
しかし、Hellbat+Bioball編成を弱体化したくないため、Hellbatに対するヒールを維持しました。
最後にはバランスが取れたようです。

Ultralisks
The return of the charge?

新しいリーパーの驚異的なパワー。

17 2月

β開始時では信じられないような種族間バランスであったHotSだが、発売日が迫り、種族間のバランスはかなり改善されてきた。
WoL発売当初と比べると、今のHotSβの方がバランスが良いと言えるのではないだろうか。

そんなHotSで、私が一番imbaだと思うユニットを紹介したいと思う。
それは、タイトルにあるようにリーパーである。

リーパーの主な変更点は下記の通りになる。
+移動速度の上昇
+最大HPの上昇
+HP回復スキルの取得
+TechLabがなくても生産することが出来る。
-ライトと建物に対してのダメージボーナスの削除

この変化でリーパーはどのように強くなったのか。
それは、HP回復スキルにより、リーパーが殺されるまでザーグに対して継続してハラスをすることが可能になった。
また、HPの上昇と、移動速度上昇がその運用を効果を高めている。

その結果、ザーグはリーパーを殺せるユニットである、スピードリング。
もしくは、リーパーの強力なアンチであるローチを出さなければ延々とハラスされるのである。
これを嫌がり、14gas14poolスタートをテランに対して行うザーグも多くなってきている。

このリーパーハラスの強さにピンとこない人は下記の動画を見ると、理解して頂けるのではないかと思う。
http://www.twitch.tv/rrb115/b/368081109?t=78m

4月のZvPの現実を見つけたよ^w^

29 4月

http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Esports_Weekly_Match/Season_2/Week_4
下はともかくRo16からトンでもないことに。

韓国プレイヤーのゲームを無料VODで見る。

13 2月

なぜ、様々な国のプレイヤーが居る中で、韓国プレイヤーのVODなのか?
それは、単純に韓国人プレイヤー、および、韓国で活動しているプレイヤーが強いからである。
韓国内でトッププロと呼ばれるわけでもない、一般的なプロプレイヤーを欧米の国へ連れて行けば、その国のトッププロレベルの活躍をすることが出来る。
それが、韓国プレイヤーなのである。

もし、より完成されたオーダー、より洗練を研究したいのであれば、韓国プレイヤーのプレイを見るのが一番良いと考えられる。

1年前、日本から韓国プレイヤーのプレイを見ると言えばほとんどがGSLであり、Live放送は無料で見ることが出来るものの、VODは課金しなければ見ることが出来なかった。

それが今では欧米トーナメントの韓国プレイヤーを誘致、また欧米スポンサーの影響により、韓国のトーナメントが海外に目を向け始め、韓国プレイヤーのプレイをより多く見ることが出来るようになった。
また、欧米の人気キャスターが韓国入りするようになったのも一つの要因だとも言える。

前置きが長くなってしまったが、韓国プレイヤーが数多く参加し、無料でVODが公開されている大会を紹介しよう。

ESV TV Korean Weekly
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/ESV_TV_Korean_Weekly/Season_2

Korean StarCraft2 League Daily
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Korean_StarCraft_II_League_Daily

Esports Weekly Match
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Esports_Weekly_Match

IPL Team Arena Challenge
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/IPL_Team_Arena_Challenge/2

FXOpen Invitational Series
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/FXOpen_Invitational_Series

現在定期的に開催されているトーナメントはこの五つである。
Link先はLiquipediaだが、VODへのLinkが書いていない場合はLive放送用のjustinもしくはown3dに録画が残っているのでそこから見ることが出来る。

これだけのハイレベルなゲームが無料で見れるからと言って、プレイする時間がなくなりすぎてしまわないように気をつけたいものである。

Season6 new MAP

10 2月

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=310507

肝心のLink先が切れているので、変更される可能性があるが、season6でLadderに追加される二つのMAPが判明したようだ。
Cloud KingdomはGSLでも採用されているMAPで、現状では即3rdが行えないにもかかわらず、ProtossがTerranにもZergにも強いと思われる珍しいMAPだ。

Korhal Compoundは大会ではまだあまり採用されていないが、マクロゲームが行い易いようにデザインされているらしく、これから大会で採用されていくのではないかと思われる。

どのMAPが削除されるのか、もしくは追加のみなのかはまだわからないが、何にせよ、大会で使用されているMAPをLadderで練習出来るというのは良いことではないだろうか。

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=271063

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=281993

PvZ imbalance? 1upZealot、その先へ。

6 2月

TLPD winrate グラフの1月分が発表されました。
http://imgur.com/a/hQHYS

これを見ると1upZealotオーダーが開発され、猛威を振るった年末にProtossの勝率が上がったものの、1月に入るとすぐ逆転されてしまっています。
これはZerg側が1upZealotに対抗出来る、新しいマクロオーダーを研究出来たためと思われます。
特にDRGスタイルと呼ばれる、即3rdからのspeedup roach macrohatをしてからのLairに行くオーダーが1upZealotからのあらゆるオーダーに対応可能で、このオーダーが広まってから、Zergが大きく勝率を上げたように感じます。

 

しかし、年末から年始にかけて、NesteaそしてDRGはインタビューでPが強すぎると立て続けに答えています。
そして、最近TwitterでもProtossが強すぎるとも言っています。
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=308373

 

それはなぜか?
実は、1upZealotに対抗するために作られたDRGスタイルに対する強烈なアンチオーダーをProtossが用意してきたからです。
それはTwitterでDRG、NesteaがFF強い、と言っているようにFFを活用したオーダーです。

具体的な流れとしては、1up4GWからのZealotプッシュを入れてRoachを作らせ、その後GWを追加してRoachのアンチであるFFを使うために大量のsentryを生産し、プッシュする。
そうすると、Roachは手も足も出ずに殺されてしまうわけです。
このオーダーは大きなイベントだと、GSL Ro32 MC vs Leenockで使用されMCが勝利しています。
また韓国のオンライントーナメントでも、これに似たオーダーを数回使用されたのを見たことがあり、それらも全てProtossが勝利しています。
それも、ギリギリの戦いではなく、Protossの圧勝という形で全て終わっているのが特徴です。
他にも韓国プロがストリーミングで使用しており、それらも見た限り、全てProtossが勝利しています。
それほどまでに強いオーダーなのです。

 

それ故にDRGもNesteaもProtossが強い強いと言い続けているのでしょう。
更に現在ProtossはTerranに対して強いというインタビューが数多く見受けられます。
このまま戦略の革新が起こらなければ、来シーズンのGSLはプロトスの春が訪れることになるでしょう。

【新春座談] GSLを語る

24 1月

This is Gameの【新春座談] GSLを語るの記事でNesteaが現状のバランスについて少し語っている。

TIG:まず、イムジェドク選手の話を聞きたいと思う。最近、種族バランスどうなのか?

Nestea:バランスのパッチは、本当に必要だ。正直、私はザーグですが、ザーグは本当に良くない。小幅に上方修正されなければならない。

でなければプロトスやゴーストを下降させるかだ。

また、最近ではプロトスが本当にすごい。パッチが必要である。この点はプロトスの選手たちも認めている。

 

前回のDRGのインタビューとほぼ同じ内容だがNesteaもPvZでPが強いと感じているようだ。

 

この 【新春座談] GSLを語るでは、GSLの今後や、なぜ韓国プレイヤーが強いのか、それはプロチーム仕組みにあるといったことが語られているので、GSLや韓国プロに興味のある人は読んでみることをオススメする。

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1080108&board=&category=13438&subcategory=&page=1&best=&searchmode=&search=&orderby=&token=

2012 GSL Season1 CodeS32 DRGインタビュー

20 1月

“最近、ザーグがとても大変だ”
その後の練習をたくさんしたが、ザーグがとても大変だ。
ベスト16にザーグがわずか3人だ。これは話にならない。ゲームには余りにも難しい。マップもそうだし、バランスもそうで、本当に死にそうだ。
Nesteaのアドバイスを求めるのにも大変だと言っていたよ。

テラン戦においては以前から特定のMAPで非常に厳しいという発言はよく見られていた。
しかし、プロトスのBuffが入り、1upZealotオーダーが流行り出した11年10月頃からプロトス戦も非常に厳しいというインタビューをよく見るようになった。

少なくとも今年の冬頃からプロザーグプレイヤーの間では戦略の変化、アップデート、マップによりプロトス戦が以前より辛くなったというのは共通の認識ではないだろうか。

 

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1077538&board=&category=13439&subcategory=&page=1&best=&searchmode=&search=&orderby=&token=