デイビットキムインタビュー 所感。

17 3月

本文に入る前に前回端折っていた、Ultraliskについて書いておく。

Ultralisks
UltraliskはTerranのMech編成に対してうまく機能していないため、BuffもしくはなんらかのAbilityを与える必要があった。
Chargeはbugとデイビットキム曰く、Blinkに似ているため削除された。

今回のインタビューは自分の持っていたバランスへの感想とほとんど同じだと感じた。
MineとVoidが少し強いと感じるのには同意するし、Oracleが少し弱いというのにも同意する。
Hellbatが今の時点では使い道もあり、強すぎるわけじゃないというのにも同意する。

MineとVoidはゲームを壊してしまうほど強いとは感じない。
では、何が問題なのかというと、この2つのユニットはZergのミスに対して厳格なのである。

Mineは画面を少し見ていないだけで、大量のWlingをロストさせる可能性を秘めている。
これはZergのわずかなミスで大きなリターンを得られるということであり、コストパフォーマンスが非常に良い、その上ギャンブル性を持っている。
ギャンブル性の高い要素はSC2には相応しくない。
またそういった要素により、MineをMapにばら撒く戦略が有効で、それがZergに大きな操作負担と行動の制限を要求している。

Voidはそれ単体では大きなリターンを得ることは出来ないが、Zergが僅かにでも不利になってしまうと、Void/HT(colo)で比較的簡単にZergを詰ますことできる。
これはWoLのPvZでZergがBrood/infeのデスボールを完成させるとProtoss詰んでしまう状況に似ている。
HotSで立場が完全に入れ替わってしまった。

Oracleは高いハラス能力やLightに対する大きな戦闘能力を持っているが、対策されると途端にまったく能力を発揮できなくなってしまう。
Tempestを作れるようになると視界を確保するAbilityが活かせるようになるのだが、作ってしまってハラスが出来なかった場合Tempestを作るまでOracleを作った資源がほとんどそのまま無駄になるのだ。
そして、そのピーキーな性能ゆえに、対策をされなかった場合大きな戦果を上げることが出来る、そのため正しい対処が出来ない初~中級者にとってOracleが大きな負担になってしまう。
そのせいでシンプルにBuffが出来ないのがOracleの悩みであると思われる。

その2へ続きます。

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